Hat
der Spieler eine Schlagzahl erreicht, für
die es keinen Netto Punkt mehr gibt, hebt er seinen Ball auf und
trägt einen Strich ein. Wenn Sie aber weiterspielen, machen
Sie sich unbeliebt.
Nicht vergessen: Für langsames Spiel kann man verwarnt oder
bestraft werden.
Gegen Par
(Bogey-Par)
(Seitenanfang)
Dieses
Wettspiel wird nach den Regeln des Zählspiels, bei voller
Vorgabe gespielt.
Sinn dieses Spieles ist es, gegen den Platz "Par" zu spielen.
Hier gibt es nur drei mögliche Ergebnisse pro Loch.
Lochgewinn bedeutet besser als Par = +1
Lochverlust bedeutet schlechter als Par = -1
Unentschieden bedeutet Par = 0
Gewinner
ist der Spieler, welcher am höchsten gegen den Platz gewonnen
hat.
In
der Scorkarte wird die Bruttoschlagzahl des Spielers eingetragen, die
Auswertung übernimmt die Spielleitung.
Auch
bei diesem Spiel sollte der Ball unaufgefordert aufgehoben werden,
sobald ein Unentschieden oder ein Lochgewinn nicht mehr zu erreichen
ist, um den Spielfluss nicht zu behindern. In diesem Fall wird ein
Strich für das betreffende Loch eingetragen.
Die
Höhe des Lochverlustes spielt keine Rolle, sie ergibt immer
nur ein Minus (-1).
Das
Wettspiel gegen Par ist dem Lochwettspiel sehr ähnlich. Sie
spielen hier Loch für Loch gegen einen imaginären
Gegner, den Platz. Wenn Sie den Platz besiegen wollen müssen
Sie besser als Netto Par spielen.
Beachten
Sie an jedem Loch die Vorgabeverteilung (Handicap), damit Sie wissen,
wie viel Schläge Sie vor haben. Das wird Ihnen helfen,
taktisch klug ihre Vorgabe zu nutzen.
Flaggenwettspiel (Seitenanfang)
Das
Flaggenwettspiel wird nach den Regeln des Zählspiels, bei
voller Vorgabe gespielt.
Jeder Spieler erhält eine Fahne für Brutto und/oder
Netto, die er nach Ableistung seiner ihm zustehenden Schlagzahl dort
steckt, wo sein Ball liegt. Die Brutto Schlagzahl entspricht dem
Platzstandard (SSS). Die Netto Schlagzahl errechnet sich aus
Platzstandard plus Vorgabe. Nachdem ein Spieler auf einem SSS-72
Platz-72 Schläge ausgeführt hat, steckt er seine
Brutto Fahne dort auf dem Platz, wo der Ball nach dem 72. Schlag liegt.
Seine Netto Fahne steckt z.b. ein Handicap 18 Spieler dort, wo sein
Ball nach dem 90. Schlag (72+ HC 18=90) liegt.
Gewinner ist derjenige, der am weitesten mit seiner Fahne kommt, ggf.
über das 18. Loch hinaus, Brutto sowie Netto.
Auf
der Scorekarte werden die Brutto-Schlagzahlen eingetragen,
zusätzlich wird vermerkt, wo die Brutto- und / oder
Netto-Fahne gesteckt sind. Die Spielleitung stellt dann die Gewinner
fest.
Nicht
handicapwirksame
Spiele
(Seitenanfang)
Nicht
vorgabewirksame Spiele sind: Nicht nach den Zählspielregeln
ausgetragene Wettspiele.
Alle Lochspiele und Vierer (Ausnahme Vierball-Aggregat) sind nicht
vorgabewirksam. Sie können also Ihr Handicap nicht verbessern
aber auch nicht verschlechtern.
Im Gegensatz zu vorgabewirksamen Spielen, wo immer die volle Vorgabe
angerechnet wird, kann sie bei nicht vorgabewirksamen Spielen reduziert
werden, z.B. auf ¾.
Match-Play
(Lochwettspiel) (Seitenanfang)
Das
Lochwettspiel hat einen ganz anderen Charakter und andere
Voraussetzungen als jedes andere Golfspiel, da hier der Spieler nicht
gegen den Platz sondern gegen einen Gegner spielen muss.
Dementsprechend gibt es auch keine Gesamtwertung für die
Runde, sondern nach jedem Loch wird mit dem Gegner abgerechnet.
Es muss eine Entscheidung nach jedem Loch
herbeigeführt werden; am Ende gibt es nur einen Gewinner.
Gespielt wird nach den offiziellen Regeln des Lochwettspiels, die
hauptsächlich in Bezug auf Strafen von den Regeln des
Zählspieles sich unterscheiden.
So liegt der größte Unterschied in der Behandlung
der Strafen bei einem Regelverstoß. Im Zählspiel
werden Strafschläge einfach dem Score hinzugezählt.
Im Lochspiel, das Loch für Loch auf Gewinn gespielt wird, kann
ein Regelverstoss außerdem zum Lochverlust führen.
Aber es gibt darüber hinaus noch eine Reihe von Besonderheiten
bei den Lochspielregeln, deren Kenntnis dem Spieler auch helfen
können.
Das kann Ihnen Vorteile bringen.
z.b. Unter Zählspielregeln muss immer nach der Reihe gespielt
werden. Im Vierball-Lochspiel, wo Sie immer mit einem Partner spielen,
darf Ihr Partner, der auf dem Green näher zum Loch liegt als
Sie, ohne Strafe vor Ihnen putten, um Ihnen so die Puttlinie zu zeigen.
Und
noch ein wichtiger Unterschied:
Im Lochwettspiel können Sie Ihrem Gegner jederzeit, wenn Sie
wissen, Sie können nicht mehr gewinnen, das Loch oder sogar
das ganze Match schenken.
Auf
der Scorkarte wir ein plus (+) für Lochgewinn, eine Null (0)
für Unentschieden (geteilt) oder ein Minus (-) für
Lochverlust in der zugehörigen Spalte eingetragen.
Bei
Netto Lochwettspiel: der Spieler mit der höheren Vorgabe
erhält ¾ der Differenz zur Vorgabe seines Gegners.
Beispiel:
Spieler A hat Handicap 26, Spieler B hat HCP 12.
Spieler A erhält die errechnete Vorgabe von 26-12 = 14, davon
¾ = 10,5, aufgerundet 11.
Ein
Loch wird entweder gewonnen, verloren oder geteilt.
Scramble (
Florida-, Texas, Teachers) (Seitenanfang)
Scramble
sind Teamspiele. Jeder Spieler des Teams schlägt ab. Das Team
entscheidet, welcher Ball am besten liegt. Hier droppen im Abstand von
einer Schlägerlänge, nicht näher zum Loch,
die anderen Spieler ihre Bälle und jeder führt seinen
zweiten Schlag aus. So geht es weiter mit jedem Schlag, bis das Loch
beendet ist. Auf dem Green werden die Bälle innerhalb einer
Scorekartenbreite, nicht näher zum Loch, hingelegt. Der
besondere Reiz dieses Spieles macht aus, dass hierbei herausragende
Ergebnisse erzielt werden und schlechte Schläge durch einen
einzigen guten Schlag eines Teammitgliedes ausgeglichen werden
können.
Pro Team wird nur eine Scorkarte geführt, auf der am Ende aber
min. zwei Mitspieler unterschreiben sollten.
Querfeldein
(Cross-Country) (Seitenanfang)
Ein
zur Förderung der Geselligkeit veranstaltetes Spiel ist das
Querfeldein.
Wie
der Name schon sagt, wird quer über den Platz gespielt, wobei
die Löcher nicht in gewohnter Form zusammengestellt sind. Zum
Beispiel wird von Abschlag 1 auf Green 2 gespielt.
Erschwernisse und Vorschriften für die Ausführung
eines Loches können das Spiel interessanter gestalten. So
können Geschicklichkeitsproben verlangt werden, wie
beispielsweise ein Abschlag auf den Knien oder ein erzwungener
Bunkerschlag.
Gewitzte Spielführer positionieren die Fahne auch schon mal im
Bunker.
Auch
kann man bei solch einem Spiel, zusätzliche Punkte mit
getrunkenen Alkoholika an den Abschlägen erspielen.
Dem
Erfindungsgeist der Veranstalter sind keine Grenzen gesetzt.
Schnurcompetition
(Bindfadenwettspiel) (Seitenanfang)
Bei
der Schnurcompetiton erhält jeder Spieler, ein nach Vorgabe
langes Stück Schnur. Zur Verbesserung der Lage des Balles,
ohne Hinzurechnung eines Schlages, kann der Spieler wann und wo er
will, seine Schnur benutzen, indem er sie zwischen
ursprünglicher und neuer Lage des Balles spannt und danach
diese Länge zum Entwerten abschneidet. Ist die Schnur
aufgebraucht, muss die Runde normal beendet werden. Vergesst nicht ein
Messer oder eine Schere mitzubringen. Entscheidend ist die Taktik, sich
die Schnur für 18 Löcher einzuteilen.
Portugiesischer
Einschläger (Seitenanfang)
Der
Portugiesische Einschläger ist ein Mannschaftsspiel mit vier
Spielern.
Jeder Spieler darf nur einen Schläger für die gesamte
Runde wählen, einer muss aber den Putter nehmen.
Die Partner spielen in einer vorher festgesetzten Reihenfolge, die
über alle Löcher geht.
Das Team erhält als Vorgabe 3/8 auf die Vorgabesumme der
Mitspieler.
Spieler A nimmt zum Beispiel Eisen 7, Spieler B Holz 5, Spieler C ein
Wedge und Spieler D nimmt den Putter. Loch 1, Par 4, Spieler A
schlägt ab, Spieler B schlägt sein Holz 5 auf das
Grün, Spieler C muss seinen Putt mit dem Wedge machen. Sollte
er einlochen, muss Spieler D am zweiten Loch mit dem Putter abschlagen
und Spieler A den zweiten Schlag mit dem Eisen 7 machen, usw.
Die Reihenfolge bleibt also immer gleich, vom Abschlag bis zum 18. Loch
und ändert sich nicht nach Vollendung eines Loches.
Klassischer
Vierer(Foursome)
(Seitenanfang)
Beim klassischen Vierer bilden 2 Spieler ein Team und schlagen
abwechselnd einen Ball. Sie entscheiden vorher, wer am ersten Tee
abschlagen wird; den nächsten Schlag führt der
Partner aus usw., bis zum letzten Putt.
Am nächsten Abschlag muss dann der andere Partner abschlagen,
unabhängig davon, wer gerade eingelocht hat.
Das bedeutet, dass Partner A immer an den ungeraden Löchern
abschlägt und Partner B immer an den geraden.
Strafschläge beeinflussen die Spielreihenfolge nicht.
Wichtig:
Wird außer der Reihenfolge gespielt, zählt dieser
Schlag nicht; der Ball wird an seine ursprüngliche Lage
zurückgelegt, die Paarung erhält zwei
Strafschläge und der richtige Partner spielt weiter.
Vorgabe:
Auf oder abgerundete Summe aus 0,6 mal der niedrigeren Vorgabe und 0,4
mal der höheren Vorgabe der Spieler.
Beispiel: Spieler A-HC 8,2
Spieler B-HC 23,1
0,6x8,2=4,92
0,4x23,1=9,24
Vorgabe für dieses Team ist 14
Greensome (Vierer mit
Auswahldrive) (Seitenanfang)
Der Unterschied zum klassischen Vierer besteht beim Vierer mit
Auswahldrive (auch Greensome genannt) darin, dass beide Partner an
jedem Loch abschlagen und sich dann für einen Ball
entscheiden, den sie abwechselnd weiterspielen, bis das Loch beendet
ist.
Beispiel: Spielerinnen A und B schlagen ab; A hat den besseren Drive,
ihr Ball liegt Mitte Fairway, der Ball von B liegt im Rough. Die
Partnerinnen entscheiden sich, den Ball von A weiterzuspielen und heben
den Ball von B auf. Den zweiten Schlag muss B ausführen.
Vorgaben.
Auf- oder abgerundete Summe aus 0,6 mal der niedrigeren Vorgabe und 0,4
mal der höheren Vorgabe.
0,6
x 10 = 6
+ 0,4 x 16 = 6,4 (abgerundet 6)
= Gesamt = 12
Shanghai-Vierer
(Seitenanfang)
Der Shanghai-Vierer ist eine Variation des Vierers mit Auswahldrive
(Greensome). Beide Partner schlagen an jedem Loch ab, aber anstatt
auszuwählen, welchen Ball sie weiterschlagen wollen, entscheiden
das ihre Gegner.
Da die Gegner wahrscheinlich den schlechteren Ball wählen
werden, sind eher schlechte Ergebnisse zu erwarten - also ein
Spiel für starke Nerven.
Chapman-Vierer
(American
Foursome) (Seitenanfang)
Der
Chapman-Vierer ist eine Vierer-Variante, bei der beide Partner an jedem
Loch abschlagen. Den zweiten Schlag macht jeder Spieler mit dem Ball
seines Partners, und erst nach diesem zweiten Schlag entscheiden sie
sich, welchen Ball sie abwechselnd weiterspielen, bis das Loch beendet
ist.
Beispiel: Spieler A und B schlagen ab, beide treffen das Fairway. Den
zweiten Schlag macht A mit dem Ball von B und schlägt ins
Rough. B macht seinen zweiten Schlag mit dem Ball von A, wieder Mitte
Fairway. Die Partner entscheiden sich, diesen Ball weiterzuspielen, den
Ball im Rough heben sie auf.
Den nächsten Schlag macht nun A und abwechselnd wird nun
dieser Ball bis zum Einlochen gespielt.
Vorgabe:
Auf- oder abgerundet halbe Summe der Vorgaben beider Spieler.
Vierball - Bestball
(Seitenanfang)
Beim
Vierball-Bestball spielen beide Partner jedes Loch mit ihrem eigenen
Ball zu Ende. Das bessere Ergebnis beider Spieler wird eingetragen. Das
kann, unter Berücksichtigung der Vorgabe, sogar die
höhere Schlagzahl sein. Wenn es eine Brutto Wertung gibt
sollten sie beide Ergebnisse eintragen.
Vorgabe: In diesem Turnier bekommt jeder nur ¾ seiner
Vorgabe zugeteilt.
Vierball - Aggregat
(Seitenanfang)
Dieses
Wettspiel wird normalerweise als Stableford-Vierer mit voller Vorgabe
ausgetragen.
Jeder Partner spielt mit seinem Ball jeweils jedes Loch zu Ende oder
hebt den Ball auf, wenn er keinen Punkt mehr machen kann. Beide Scores
werden aufgeschrieben, aus denen dann die Stableford-Punkte errechnet
werden. Dann werden die Punkte beider Partner addiert und in die
Scorekarte eingetragen. Gewinner ist die Paarung mit der addierten
höchsten Punktzahl nach der vorgeschriebenen Runde. Da jeder
seinen Ball spielt und volle Vorgabe gegeben wird, ist dieser Vierer
der einzige Vierer der
vorgabewirksam (= handicapwirksam) ist.
Tiger und Rabbit
(Seitenanfang)
Tiger
und Rabbit ist in vielen Clubs ein beliebtes Spiel.
Beabsichtigt ist, Anfänger (Rabbits) mit geübten
Spielern (Tigers) zusammenspielen zu lassen, beide bilden dabei ein
Team.
Meistens können zu diesem Turnier Spieler mit Platzreife
melden. Auf diese Weise wird ihnen die Möglichkeit gegeben, im
Turnier ihr Handicap zu erlangen.
ProAms
(Seitenanfang)
ProAms
(Professional und Amateure) sind Team-Spiele, in denen ein Pro mit bis
zu drei Amateuren spielen.
Es gibt mehrere Varianten von Spielen. Die Wertung erfolgt für
den Pro, die Amateure und für das gesamte Team gesondert.
Der Sinn dieses Spiels ist nicht unbedingt zu siegen, sondern vielmehr
das Spiel eines Pros während eines Wettkampfes hautnah zu
studieren und so von seinem Können zu profitieren.
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